発見学習法 

発見学習法は、学習者が自ら知識を探求し発見する能動的な学習アプローチです。1960年代に心理学者ジェローム・ブルーナーが提唱し、教師の直接指導を最小限に抑え、試行錯誤を通じた深い理解を目指します。

基本プロセス

発見学習の典型的な流れは4段階です。

  1. 課題の把握: 問題場面で「なぜ?」という意識を持ち、課題を明確化。​
  2. 仮説の設定: 既知の情報から解決の仮説を立てる。
  3. 仮説の検証: 事実と照合し、論理的に洗練させる。
  4. 発展: 発見した法則を新たな問題に適用。

このサイクルで、知識を自ら構築します。

特徴と利点

  • 教師は環境提供と支援役に徹し、学習者の探究心を刺激。
  • 利点: 思考力・応用力向上、長期記憶の定着、学習意欲の高まり。
  • 例: 数学で公式を教えず、問題演習から法則を発見させる。​

プログラム学習

プログラム学習は、1950年代に心理学者B.F.スキナーが提唱した、学習内容を細かく分割し、即時フィードバックを伴う体系的な自己学習法です。オペラント条件付けの原理を基に、eラーニングの基礎となっています。

5つの基本原理

スキナーのプログラム学習は以下の原則で設計されます。

  • スモールステップの原理: 内容を小さく分割し、段階的に進める。
  • 積極的反応の原理: 学習者が自ら答えを記述・選択し、受動的でない反応を促す。
  • 即時確認の原理: 解答直後に正誤をフィードバックし、誤りを即修正。
  • 自己ペースの原理: 個人の速度で進め、進捗を管理。
  • 学習者検証の原理: プログラム自体を結果で改善。

これにより、確実な目標達成を目指します。

基本プロセス

  1. 知識提示(インプット)。
  2. 問題提示(アウトプット)。
  3. 即時フィードバック。
  4. 次ステップへ。

リニア型(直線的)とブランチ型(分岐対応)があり、現代のCAI(コンピュータ支援指導)で活用。

ジグソー学習

ジグソー学習は、グループ学習の一種で、学習者がジグソーパズルのピースのように役割分担し、互いに教え合う協調学習法です。1970年代にエリオット・アラートン教授が開発し、個々の責任感と全体理解を同時に養います。

基本プロセス

典型的な流れは4段階です。

  1. エキスパートグループ形成: クラスを基盤グループに分け、各メンバーがテーマの特定部分(例: 歴史的事件の側面)を担当し、専門家グループで深く学ぶ。
  2. 知識共有(ジグソー活動): 元の基盤グループに戻り、互いに担当知識を教え合う。
  3. 統合と考察: 全員のピースを組み合わせ、全体像を議論・理解。
  4. 発表・振り返り: グループ成果をクラスで共有し、学びを定着。

知識構成型ジグソー法では、複数の視点資料を使い、問いに対する答えを構築します。

特徴と利点

  • 教師はファシリテーター役で、学習者の主体性・説明力・協調性を促進。
  • 利点: 学習意欲向上、知識定着、多様な視点理解、インクルーシブ教育に有効。
  • 例: 社会科で「明治維新」を政治・経済・文化のピースに分け、教え合う。